Amelia vs Uk! Il videogioco contro l’informazione libera

Amelia vs Uk! Il videogioco contro l’informazione libera

18 Gennaio 2026 0 Di Davide Venditti
Nel dibattito sempre più acceso sul rapporto tra sicurezza nazionale e libertà individuali, nel Regno Unito ha fatto discutere un videogioco educativo commissionato in ambito istituzionale e rivolto soprattutto ai più giovani, pensato per spiegare che cosa lo Stato considera terrorismo e radicalizzazione. L’idea dichiarata è quella della prevenzione: mostrare, attraverso una simulazione interattiva, i percorsi che possono portare un cittadino comune verso posizioni ritenute pericolose per l’ordine pubblico. È però proprio il modo in cui questi percorsi vengono rappresentati ad aver sollevato polemiche, perché nel gioco alcune azioni perfettamente ordinarie vengono associate a segnali di allarme tipici dell’estremismo.
Secondo la narrazione proposta, il semplice atto di informarsi in modo autonomo su temi sensibili come l’immigrazione, di consultare fonti alternative o di porsi domande critiche rispetto alle politiche governative, può diventare il primo passo di un processo di “radicalizzazione”. Il messaggio che ne deriva è sottile ma potente: cercare risposte fuori dai canali ufficiali equivale a esporsi a un rischio, non tanto di errore quanto di devianza. Nel mondo del gioco, la linea che separa l’interesse civico dall’estremismo appare volutamente sfocata, e il confine tra cittadino informato e potenziale terrorista si restringe fino quasi a scomparire.
I critici leggono in questa impostazione una visione profondamente paternalistica del rapporto tra Stato e società. La fiducia viene presentata come un dovere unidirezionale: il cittadino deve fidarsi delle istituzioni, delle loro statistiche e delle loro narrazioni, mentre il dubbio e la verifica personale diventano comportamenti sospetti. In questo schema, fenomeni complessi come l’ingresso illegale di milioni di persone nel Paese non sono oggetto di discussione politica legittima, ma fatti da accettare passivamente, pena l’etichettatura come soggetti a rischio.
Il videogioco, nato per educare, finisce così per sembrare a molti uno strumento di normalizzazione del consenso più che di alfabetizzazione civica. In più, una chicca: se giocate al gioco con lo scopo di perdere, ovvero di radicalizzarvi, finirete per uscire con una bella ragazza. Non proprio una sconfitta quindi, più come un successo. Se ti informi da solo diventi radicale e trovi una compagna radicale con cui vivere insieme, nell’amore. Governo della Gran Bretagna, tutto ok?
E ora? Il gioco è stato ritirato ufficialmente perché i giocatori si innamoravano di Amelia, la fidanzata estremista!